2004年11月30日火曜日

強い格闘ゲーマー。 (その3)



さて、第三回目は「先読み型」プレイについて。


2D格闘ゲームよりも、3D格闘ゲームに多いスタイルで、おいらのスタイルもこれに当てはまるので、個人的に一番好き。ただし、技術論ではなく精神論になりがちかも。でも、そういうところも含めて、好きなんだけれど。





「反射神経型」が「後の先」をとるものだというならば、「先読み型」は「先の先」をとるという形になる。


全ての状況において最速で対処する「反射神経型」に対して、全ての状況を自分で作り出し、コントロールするというのが「先読み型」といえる。


その際に要求されるスキルは「洞察力」。


格闘ゲームにおいて洞察力が必要、というのもおかしな話ではあるが、この能力は意外と重要なポイントになる。


簡単に言えば「相手の癖を読む」こと。


たとえば…


○特定の技の後に必ずしゃがむ


○ダウン後は絶対に後転起きあがり


○中間距離になると必ず下がる


○特定の技をガードするときには必ず技を出す


などなど、どんなプレイヤーでも必ず癖が存在する。


特に中級者……一通りシステムと技を理解していて、初心者相手には勝てるようになっているプレイヤー……にはそれが顕著で、その「癖の有無」が上級者と中級者を隔てる高い壁になっている。


特に上手いプレイヤーは、自分の癖を読まれないように必ず出す技をばらつかせ、相手に自分の行動を読まれないようにしている。


3D格闘ゲームの場合、ほぼ全ての行動に対してのカウンター行動が用意されていることが多いため(たとえば、打撃に対しての返し技やさばき、投げに対しての打撃、ガードに対しての投げなど)、相手の行動を読むことは非常に重要なポイントになる。


反射神経型との大きな違いは「相手の行動を見てから判断してカウンターをとる」のではなく「相手が何を出すか予測した上でカウンターをとる」という点。


「自分の行動が相手に対応されている」というよりも「自分の行動が相手に読まれている」状態の方が精神的に追いつめられることも多く、対戦格闘ゲームで完全な敗北を意味する「心が折れた」状態に持って行くことができる。


相手の行動を見て、それに応じた対応をするというのが大事なポイントで、相手や自分の技がヒットした、しない、だけではなく「どういった状態でヒットしたのか(カウンターなのか、相手のガードを破ったのか、など)」を常に認識しながら戦うことができれば上出来。





おいらの場合、どんなに強いプレイヤーだろうが、どんなに弱いプレイヤーだろうが、初めて手合わせをするのは非常に苦手だった。


相手の癖が全くわからない、という状態が一番怖い。


オープントーナメントが行われる場合、可能な限り予選会場に足を運び、予選に参加しているプレイヤーの行動を全て見て、癖をあらかじめ盗むようにしていた。


そういう点で、インターネットで対戦ムービーが見られるようになっているのは非常にいい状態になっている気がするが。





今思えば鉄拳3における自分の必勝パターンは、ある程度確立されていたな、と思う。


たとえば「相手のジャブをしゃがんでDDT」「相手に中段蹴りを出させてドラゴンスクリュー」「相手をしゃがませてからしゃがみ投げ」「相手が立ちガードしていたらストッキングバスター」などなど。


自分から攻めの起点を作るのではなく相手のカウンターを取るスタイルだったので、「一見攻めているように見える待ちプレイヤー」という素敵な呼び名を頂いたこともあるが、事実その通りだった。


おいらはもともと2D格闘ゲームでは「反射神経型」のプレイスタイルだったが、鉄拳以降先読みプレイスタイルへと移行していった。


理由は単純で「自分よりも反射神経の優れた人間がいた」から。


反射神経依存のプレイヤー同士の場合、単純に反応速度が速い方が勝つ。先読みプレイの場合は相手の行動を読み切った方が勝つ。この二つは同じようでいて、かなり違う。


さて、それでは最後の「天然型」については、また今度。





2004年11月26日金曜日

脇道にそれて



Talby、いいんじゃないかなぁ。


http://www.cybercrea.net/life/hard_041123_01.htm


と、思う今日この頃。





2004年11月25日木曜日

強い格闘ゲーマー(その2)



昨日のとおり、強い格闘ゲーマーを大きく分けて三種類にしてみた。


それぞれ、「反射神経型」「先読み型」「天然型」となる。


ほとんど文字面だけでプレイスタイルは読めるだろうけれど、ここからはそれぞれの特徴について紹介してみよう。


ただし、全てのスタイルにおいて、基本的な部分の知識は必要。


たとえば、「ゲームシステムの全容」や「全てのキャラクターの技」を把握しているのは言うまでもなく、特定の技に対する対策方法、特定のキャラクターにおいて発生する特殊状況など、意識的に情報を得ようとする姿勢が重要。


当たり前のことながら、「情報を持っていない」で勝てるのは初級者相手のみと考えた方がいい。


つまり強くなるためには、必ず努力が必要になる、ということ。


そして、その努力は確実に報われる。





さて。まずは「反射神経型」について書いていこう。


「相手の行動を見てから全て最速で対処する」。


たとえば、3D格闘ゲーム(立ちガードは上中段攻撃をガードし、しゃがみガードは下段攻撃をガードできる。それ以外の攻撃はヒットするというシステム)であれば、「相手が立っていれば下段攻撃」「相手がしゃがんでいれば中段攻撃」を出せばいい。


あるいは、相手の攻撃を見てから、全て相手の攻撃に対処できる技を出す、など。


つまりは、全ての状況で「後出しジャンケン」をしている、と考えればいい。


文章にするとものすごい簡単なことながら、実践するのは非常に難しく、天性の才能+たゆまぬ努力が必要。


残酷なことながら、年齢とともに反射神経速度は低下していくという事実もあるため、このスタイルを継続するのは非常に難しい、といわれている。


多くの格闘ゲームのトッププレイヤー、特に2D格闘ゲームのトッププレイヤーはこのタイプに分類される。


彼らはコマンド入力の速度、相手の動きを見る(読む、ではなく見てから対処する)速度、全てが尋常じゃないスピードを持ち、圧倒的な力の差を見せつけて相手を屈服させる。


鉄拳3時代…つまりおいらが格闘ゲーマー最盛期だったころ。


やはり、このタイプのプレイヤーは非常に強かった。


彼らは全てにおいて正確なコマンド入力を行い、徹底的な二択攻撃(立ちかしゃがみ、いずれかでしかガードができない)を仕掛ける。


そして、その二択攻撃は同クラスの動体視力を持つ人間しかガードができない、という速度で行われていた。


彼らの特徴としては「フレーム」の概念を頭にたたき込んでいる、という点が挙げられた。


鉄拳に限らず、多くの格闘ゲームではこの「フレーム」という概念が幅を利かせている。簡単に言うと「1コマ」の概念だ。


多くの格闘ゲームは「秒間60フレーム」で制御されており、その間に受け付けたコマンドを実際の技として反映させる。


たとえば、キャラクターAの上段ジャブが10フレームで発生(ボタンを押してから技の攻撃判定が出るまで)するとしよう。


そして、キャラクターBの上段ジャブが8フレームで発生するとしよう。


この場合、Bが1フレーム遅れてジャブを入力したとしても、Aのジャブのカウンターを取ることができる。


また、フレームを使用したメジャーな表現として「ヒットすれば5フレーム有利だが、ガードされると10フレーム不利」というものがある。


この場合、ガードされると10フレームで発生する技を確実に喰らってしまう、ということになる。逆に、技をヒットさせれば、5フレーム有利なので、さらに自分の有利な条件を継続させて相手を攻め続けられる。この足し算引き算がフレーム論。


フレームを完全に把握しているプレイヤーは「絶対にミスをしない」「相手に確実に最高効率でダメージを与える」ことができるわけだ。


実際のところ、フレーム論を実現させるには、それに応じた反射神経がなければできないので、頭でっかちになりかねないのも事実ではあるが。


ただ、膨大な知識に裏打ちされ、さらに卓越した反応速度を持つ「反射神経型プレイヤー」は本当に強い。


このタイプのプレイをどう崩していくか、がまた楽しいわけなのだけれども。


さて。


次はおいらの大好きな「先読みプレイ」について書いていこう。





2004年11月23日火曜日

強い格闘ゲーマー。 (その1)



復活を機にデザイン変えてみる。


なんだか明るくて微妙な気もするけれど、まあいいや。


そのうち戻すかも。


さて。


今回は、強い格闘ゲーマーについて。


格闘ゲームは「強い人」っていう定義付けが非常に簡単。


「自分がやられる前に相手を倒す人」、つまり勝ち続ける人。


これが「うまい格闘ゲーマー」になると、そりゃもう喧々囂々の大論争になるので、ここでは割愛。


なぜか、というと「上手いプレイ」は存在しても「上手いプレイヤー」はなかなかいない。


「あの人は上手い」なんて話が出てくると「いいや、あいつは待ちだ」、「いや、女には手が早いぞ」などと、攻撃擁護入り乱れた面倒くさい話になったことは数知れず。


ちょっと話がずれはじめたので、ここで軌道修正。


格闘ゲームが強い人には大別して3種類のスタイルがある、とおいらは考える。


ここではその3パターンをそれぞれ「反射神経型」「先読み型」「天然型」として連載していこうと思う。


というわけで、また今度。





2004年11月12日金曜日

2004年11月10日水曜日

自分の立ち位置



WMのスギヤマさんの日記にあったサイト。


■ゲーマー世代の若者といかに付き合うか


http://blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001810.html


■ゲーマー世代は上の世代から見ると「異常に生意気」?


http://blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001841.html





ゲーマー世代の定義は、ざっくりとまとめるとこんな感じらしい。



(1) ゲーマー世代は、他社や他者を「(ゲームの)プレイヤー」と見なす。


(2) ゲーマー世代は、(ブーマー世代に比べて)、より競争的で、「勝つ」ことへの執着が強い。


(3) ゲーマー世代は、想像し得るどんな問題を解くことに対しても、より楽観的で断固としている。


(4) それは、ゲーマー世代が、成功にたどりつく解(行動の組み合わせ)が常に存在すると信じているからだ。


(5) そのことが、ゲーマー世代を、ものすごく創造的な方向に動かしている。


(6) ゲーマー世代は、企業のリーダーに対して不審を抱いている。


(7) ゲーム世界は階層構造を重視しないし、ゲーマー世代は、自らに対してものすごく自信たっぷりなのだ。


(8) 起業家のように、ゲーマー世代は、成功・失敗は、自分の能力次第と考える。


(9) ゲーマー世代は、(ブーマー世代と比べて)、リスクを取ることになじんでいるが、無謀ではない。


上記、「ゲーマー世代の若者といかに付き合うか」より引用



ちなみに、ブーマー世代っていうのはアメリカのベビーブーム時代「1946年生まれから1964年生まれ」に生まれた人たちのことらしい。


ゲーマー世代は、70年代以降に生まれた人たち、としている。


ゲーマー世代に生まれたからといって、そのまんま当てはまるわけでもないだろうし、実際多数の人間はそうでもないだろう。


この手の十把一絡げモノをそのまま鵜呑みにして判断するのはあんまりよろしくないけれど、こういう判断も近年では出てきたのね、ということで。





2004年11月6日土曜日

肉が足りません



普段の偏った食生活のおかげで、時折貧血気味になる。


そういうときは、肉。


プロレスラー御用達の「リベラ」でワンポンドステーキをかっ喰らうか、コストパフォーマンスの良さが魅力の「KENNEDY」で500グラムを喰うか。


喰うことだけに専念できるので、焼肉よりもステーキが好き。


というわけで、近々肉を食いにいこうと思います。





2004年11月5日金曜日

乱読中



浅田次郎著「蒼穹の昴」(全四巻)。


梁石日著「血と骨」(全二巻)。


リチャードパック著「イリュージョン」。


マシュー・ライリー著「スケアクロウ」(全三巻)。


ということで。


順調に読書中。





2004年11月3日水曜日

そこに救いは?



ハッピーエンドが好きだ。


どんなに途中がすばらしい小説や、映画でも、ハッピーエンドでなければ好きになれない。


もちろん、ハッピーエンドであっても、納得がいかない展開のものは論外(たとえば。主人公が恋人を助けるために、悪人ばったばった殺して、仲間もみんなしんじゃって、それでも二人で幸せにくらしましたとさ、的な80年代アメリカっぽいやつ)。


とはいえど、本を最後から読むわけにもいかず、映画を最後だけみてから戻るわけにもいかず。


つまり、ハッピーエンドだから安心して進める、というモノではないらしい。


なかなか難しいもんだ。





2004年11月2日火曜日

っていってたら…



昨日の日記参照。


ストリートファイターアニバーサリーコレクションが全回収になる、との噂。


いいもーん、回収におうじないもーん、とヘソ曲げてみる。


とりあえず、反応速度をもうちょっと戻さないといかんですな。





んで。


村山由佳さんの新作「天使のはしご」読了。


デビュー作の「天使の卵」の10年後を描いたものなのだけれど。


続き物、ということで、やや警戒しながら、というか自分の中で「こうなってほしいなぁ」って勝手に想像してた部分とずれてたらやだなぁ、と思いながら読み進める。


感想は…「ああ、よかったなぁ」ってことで。


しばらく本読み続けます。