2006年5月31日水曜日

WCG日本予選の発表とそれに伴う反応



例によってNegitakuさんからのネタ。


http://www.negitaku.org/news/6647/


かいつまんで説明すると……


○WCG運営企業が日本予選カウンターストライク(CS)のルールを発表


○既存の8チームでのトーナメントではなく、4チーム+個人選抜チームでのトーナメント戦開催を決定


○その変化に「CSコミュニティ」が反応


ってところ。





読んでの率直な感想などを聞かせてくださいな。





2006年5月29日月曜日

日本でプロゲーマーは成立するのか? 第三回



しばらく時間が空いてしまったけれども、前回の続きから。


前回は、「一つ、完成されたゲームを作り出し、世界共通規格として普及させる」みたいな話で終わったので、その続きを。


出来る出来ないは、さておいて。


どんなゲームがいいのか、というところでは…


・家庭用ゲーム機


・競技性がある


・ネットワーク対応


・長期的に課金が可能





ざっくりとこんなところでいい。


それが、FPSなのか、MMORPGなのか、対戦格闘ゲームなのか、はてさてパズルなのか、それは別にどれでもいいんじゃないかな、と。


まず、大前提としてこのゲームが「面白い」というのが一番重要な点。


多くのプレイヤーに受け入れられなければ「これが世界統一規格ですよ」なんていっても、誰も乗ってこない。


そして、このゲームを作ったメーカーが「ビジネスとして黒字」になること。どんなにユーザーがついていても、作り手が大損ぶっこいている状態では長続きしない。





まず、アーケードでも、PCでもない「家庭用ゲーム」である必要というのは至極簡単なこと。単純に日本で一番ゲームがプレイされているハードウェアだから。


海外でプロゲーマーが存在しているのはPCのみだ、とされているが、ここは日本。


海外ではどんな状況だろうが、まずは日本でのやり方を作り出さないとダメなんじゃないか、と思っている。


「ゲーム文化」としての発展、進化のスタイルがそもそも異なっている、アメリカ・韓国・ヨーロッパのやり方を猿まねしているだけでは、「日本におけるプロゲーマー」プラン、あるいはビジネスは失敗するだろう(というか、もうそろそろそれに気がつくべき段階に入っているんじゃないだろうか)。





続いて、競技性があること。


これは、言うまでもなく「プロゲーマー」の大前提が「試合に勝つこと」から始まっているからだが、日本ではこの敷居が意外と高い。


身内で遊ぶ程度ならば勝ち負けをつけるのはいいのだが、その対象が大きくなればなるほど、そこに挑戦しようとする人間は反比例して少なくなっていく。


競技に参加させることへのモチベーションをいかに高めていくか、それが大きな課題になっていくだろう。


ネットワーク対応については言うまでもなく、「気が向いたらいつでも対戦相手がいる」ことと「自分の目指す場所がどこにあるのか見えるようにする」ためだ。そして、コミュニティの構築においてもネットワーク対応は重要なポイントになってくる。





最後に挙げた、長期的な課金が可能、というものが一番難しいところ。


現在の家庭用ゲーム機の多くが「パッケージ販売型」のビジネスであり、そのほとんどが、(悪い言い方をすれば)売り逃げ方式だ。


そのため、プロモーションやイベントは販売前、直後に集中し、長期的な売り上げを見込むタイトルはほとんどない。


また、バージョンアップ=新作となるため、多くの場合ユーザー数は先細りになっていく。


無論、ここにはゲームの流通、小売店などの関係もいろいろとあるだろう(これについては後日精査して記述したい)。


FFXIやモンスターハンターなど、ごく一部タイトルでは「パッケージ販売+月額課金」を成立させているものはある。


そのスタイルを「プロゲーマー競技採用タイトル」に持ち込むことはできないか。


今なお、世界中で多くのプレイヤーが存在するPCゲームのFPSタイトル「CounterStrike」は、一回ソフトを買ってしまえば、そこでメーカーやディストリビューターにお金は落ちなくなっている(参考:CouterStrikeのベースとなった「HALF-LIFE」のメーカー、Valve社は現在オンラインサービス「Steam」を運営しており、そちらでのDL販売を開始している)。


ただし、オンライン販売のみにしてしまうと、メーカーとユーザーは嬉しいが、ディストリビューター、小売店はあまり嬉しくない。言うまでもなく、彼らはソフトの販売で商売を成り立たせているわけだから。


そして、ディストリビューターに嫌われてしまうと、そこから先、オフライン専用のパッケージソフトすら扱ってもらえなくなる、という恐れもでてくる。これは、メーカーにとっては大きなリスクになるわけだし、ハードウェアの普及、販売にも関わってくるところなので熟考が必要だろう。








うーん、長文になったので、また今度、かな。





2006年5月26日金曜日

インタビューのオモシロさ



基本的に、最近のライティングのお仕事は「レビュー」か「インタビュー」のいずれかにさせてもらっている。


まず、レビュー。


これは、実際に自分がプレイして、誰に対して勧められるのか、あるいはそうでないのかを「松井フィルター」を通して伝える仕事になる。


つまりは、松井が書いたレビューと、それ以外の人が書いたレビューとでは、着眼点も褒める点もけなす点も違わなければならない。


いわゆる発売前の「紹介記事」の場合は、結局のところフラットな記事構成になるため、「誰が書いても変わらない」ので、正直なところ今の松井はあんまり受けたくない(時間と、ギャラ、それからモチベーションの問題)。


レビューの場合も、原則として「このソフトを誰かに伝えたい!」という気持ちがあって、はじめて記事のネタを持ち込む。


わかりやすく言えば、「このゲームオモシロイから、おまえら遊んでみろよ!」って伝えたくなるゲームに出会えるかどうか、というところ。





それから、インタビュー。


これは、本当にオモシロイ仕事だと思う。特に、ゲーム関連のインタビューの場合、違う媒体で、同じタイミングに同じ対象者(インタビュイー)のものが掲載されることが多いため、「インタビュアー勝負」になることがままあるからだ。


現在、インタビューは「ゲーム批評」の連載コーナー「Gamer's Life」と、ITメディアで不定期に単発でインタビューをやらせてもらっている。


で、ありがちなインタビュー記事(ほとんどインタビュアーに知識がなく、ただのQ&Aに終始しているもの、特にこの前のアレはひどかった)ではないものを作ろうとしているので、自分の中でインタビューに行く前にはこんなことを心がけている(つーか、これ、インタビュアーの常識っていうか、礼儀だと思うわけだが、どう見てもこれがマトモに出来ていないインタビュアーが多すぎる。特にゲーム雑誌)。


○対象者の職歴


○対象者の過去のインタビュー記事


○対象者の所属するグループの動向


○対象ソフトの概要(ありとあらゆる情報、プレイできるのならそのソフトをプレイ)





自分の場合、見た目がアレなので、最初にちょっと距離をとられてしまうのだけれど、それをカバーできるような話の持って行き方を心がけている。


こんなのとか


○「Over G」インタビュー:より実機の手応えを体感したい人に――大空へのススメ


http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0603/29/news068.html


○KOFマキシマムインパクト2:FALCOON氏インタビュー:「MI2」のプロデューサーになぜ大抜擢されたのか?


http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0605/02/news066.html


KOFのインタビューについては、知人のブログで紹介してもらった文章を見


て、ちょっと嬉しくなった。


ゲームの紹介というよりは、FALCOON氏のゲーム観やゲーム作成方法を聞きだし、そこから産まれたMI2というゲームの魅力とはどういったものなのか、これからどこに向かうのか、を探るといったところに主眼が置かれていました。


自分の書いた記事から、自分の意図を読み取ってもらえるって、やっぱり嬉しい。


インタビュアーの道は遠く険しいので、まだまだ「これがベスト」とは言いづらい部分が多いけれど、こればっかりは何度もやってみないことには、というところ。


次回のゲーム批評(6/2発売)は、ナムコと「ゲームの処方箋」という研究事業を行われている早稲田大学助教授の河合隆史先生へのインタビュー記事が掲載される。


自分で言うのもなんだが、本当にオモシロイインタビューになったので、ぜひ読んでもらいたいところ。





2006年5月22日月曜日

プロになる、ということ



秋葉原のUDX4F「先端ナレッジフィールド」内の学校施設「秋葉原アドバンスト・アカデミー」で新しく講座がはじまります。


それにあわせて「学校説明会」が催されるので、興味のある方はぜひ。





松井も「プロ」として糊口をしのがせてもらっているわけだけれども、やはり「スキル(≠資格)」があるのとないのとでは、仕事の内容もギャラも、なにもかも全然違う待遇になってくる。


おいらは学校に行くのが嫌いだったから、自分で全部覚えながらやってきたけれど、効率よく覚えるためには、やっぱりちゃんとした学校に行くべきじゃないかな、と思ってたりする。


松井の考える「プロゲーマー」は、ゲームが上手なだけではなく、そこにさらに付加価値をつけていかにゃならんのかな、と考えているんだけれども。


今日明日でばばーっと資料をまとめちゃおうかな、と。





2006年5月19日金曜日

今週末イベント情報2発



今週金曜日、つーか今日!


○秋葉原UDX「先端ナレッジフィールド」で「第二回ゲーマーズラウンジ」開催!


詳細はこちら


http://icic.seesaa.net/article/17915904.html


んでもって、土曜日!


○「THE WIRED」Secobar edition


2006 0520(SAT.) @WAREHOUSE 20:00 OPEN 2500 yen / 1D


DJ / NORI , KO KIMURA (FUTIC RECORDING TOKYO) , LAVA


KAZUAKI NOGUCHI (SPIN Wednesday) , MASAMI (SPIN Wednesday)


electronic pub , TIGER , eazy


LIVE / Shade 、Modernday Soothsayers


VJ / Mind Expand Media


BAR TENDER from Secobar


KAZU, GISUKE, YUTAKA, ATSUSHI, HIROKAZU,


MAKOTO, HIDE,DEGUCHI


FOOD's WIRED CAFE KITCHEN タコライスクルーMr T


http://www.wiredcafe.jp/popup/pop_thewired.html


あのエレパブが一年ぶりに復活。


顔出すぜー。





2006年5月17日水曜日

Xbox360がほしい人は



http://www.worldcybergames.jp/2006/index.html

こちらでメルマガ登録するべし。

んでもって、今年のWCG日本予選はUDX4Fで開催ですぜ。




2006年5月16日火曜日

またまたブログが増えましたよ



http://icic.seesaa.net/


ぜひブックマークを。


現在モリモリ仕掛けを作っている秋葉原UDX4F「先端ナレッジフィールド」のプロデューサーたちによるブログです。


イベント情報やら、なんやらいろいろ情報が出てくる予定です。





つーか、ここのブログとあそこと、NTTとICICで結局4つほどネット媒体を持つことになってて結構大変。


パブリックな個人ネタ、プライベートな個人ネタ、ゲームネタ、仕事ネタで、それぞれ使い分けてるつもりなんだけれどもね。





2006年5月11日木曜日

プロゲームチーム『4dN.PSYMIN』が無期限活動停止に



http://www.negitaku.org/news/6568/


negitakuさんのニュースより。


以下、一部引用。



―4dN.PSYMINが活動停止となった理由をお聞かせください


まずはスポンサーである株式会社PSYMINのe-Sports事業からの撤退(?)といいいますか、今年に入ってからチームはサポートをあまり受けておらず、チームが目指すところとスポンサーが目指す目標が曖昧になり、メンバーの活動に対するモチベーションが維持できなくなってきたのが理由です。


―その点について、もう少し詳しく説明してもらえますか?


僕らは世界一という目標のために、様々な提案を今までしてきました。WCG、CPL以外の大会への出場やbootcampの計画等です。


しかし、今年に入ってから、竹田社長(Buddha)が多忙になり、マネージャーのNao-K氏が退社して他の企業へ就職するという状態で、ぼくらの提案が吟味されることもあまりないようでした。そして、去年のようなサポートは受けられない状態となっていました。


賞金に関しても、既に振り込まれていなければいけない時期なのに振り込まれてなかったり、金銭面での問題が発生しているのも理由の一つです。


現時点で、去年のCPL夏本戦の賞金はまだ振り込まれてません。


―昨年はACON5、CPLなど日本での世界大会の予選など行われていましたが、今年はCounter-Strikeの予選が開催されるのはWCGのみ、というウワサもあり、世界に通じる予選開催が減ってしまったということもモチベーションダウンの理由の一つでしょうか?


それもありますね。今年のCPL予選も、開催権を有しているtechnoblood社がCPL日本予選の運営から撤退してしまったようです。


現状の日本のCSコミュニティは凄く寂れていると思います。


目標の高いアクティブなclanがなかったり、試合してるのが在日の中国人やブラジル人だけだったり、混合しかいなかったり、盛り上がりに欠けていると思っています。


世界大会の予選に勝つ事はさほど重要ではないですが、渡航費や宿泊費が負担になるなどのサポートが受けられなくなりますので、チームとしては活動するモチベーションが低下してしまいます。



金銭面の問題。


「bootcampの費用(渡航費、宿泊費、PRE CPL等の参加費、BYOCのPCレンタル費)といった金銭面でのサポート」とある。


チームメンバー5名+マネジャーで6名の渡航費、宿泊費というだけでも、ずいぶんな金額になるだろう。


選手ともWCG予選会場で会ったことがあるし、竹田さんともお話をする機会をとっていただいたこともあって、彼らが目指す「世界最強の日本チーム」構想はとても楽しみだった。


CSを少しだけかじった自分から見ても、4dNのメンバーは、本当に強い。


彼らはもっと評価されるべきであるし、その「常人にはないスキル」を活かせる場所がゲームカルチャーの中に作り出せると思っている。


今はただ率直な感想として……。


プレイヤーの数が足りない、大会に参加するチームが少ない、メディアから注目されない、企業が興味を示さない、そのすべてが連動する悪循環。


そして、それを動かすためには、(その使い道はいろいろあるだろうが)コストが必要になる。かねてより自分は「プレイヤー、ギャラリー、スポンサードする企業、ゲームメーカー、そのゲームに携わるありとあらゆる人々がハッピーになれるシステムを考えよう」としているのだが、そこにはいくつもの問題が山積している。





しかし、プレイヤーたちは「投資された金額分、あるいはそれ以上のメリット」を企業に与えられるのか。


企業は「彼らがベストを尽くせる環境」を創出しえるのか。


この問題がクリアにならなければ、それは時間とコストの浪費に他ならない。鶏が先か、卵が先か。環境が先なのか、メリットが先なのかはわからないが、いずれにせよ自分はこう考えている。


「結果としてプロゲーマーになる」、アメリカのスタイルでもなく、「国家の認定ライセンスとしてプロゲーマーになる」韓国のスタイル(説明が長くなるので割愛するが、正式には国家の~ではない)でもなく、日本独自のプログラムとして「システムとしてプロゲーマーを作る」形を考えていかなければ、と。


秋葉原UDX4Fのプロデュース(ゲーマーズラウンジも含めて)、ゲーム批評での連載、NTTとのコミュニティサイト運営、このすべてには一貫して「日本におけるプロゲーマーの形」を少しずつ描きだしはじめている。


今後、このプロジェクトがどういう形になるのかはわからないが、できるところまではやってみたい。


最後になってしまったけれど、4dN.PSYIMINの皆さん、お疲れ様でした。





2006年5月7日日曜日

5/12 Aマークプロジェクト ゲーマーズラウンジ



5/12から、毎週金曜日に「東京フードシアター」でゲーム関連のさまざまな人々が集う「Aマークプロジェクト ゲーマーズラウンジ」を開催します。


概要は以下のとおり。


IMGP2191.jpg


(写真はこの前、Xboxを映画館で遊ぶイベントの後に、フードシアターでもりもりみんなで集まったときのもの)


■日時:毎週金曜日 午後6時~午後11時(L.O 午後10時)


■会場:秋葉原UDX4F 東京フードシアター


■概要:ゲームの映像を上映したり、ゲーム系の音楽を流したり、ゲームをプレイして遊んだり、といった「ゲームに関連するありとあらゆる人たちのラウンジ」です。NTTさんと一緒にやっている「gamers' Planet」のラウンジ版と思っていただければよろしいかと。


自分のスーパープレイムービーや、自分で作ったゲームの映像、音楽、その他モロモロ、なんでも流せるラウンジです。


ちなみに、料理の出来は折り紙つき(料理長は元ホテルオークラの総料理長です)だし、ドリンクの種類もたっくさんあります。


チャージはございませんので、気軽に遊びに来てください。





松井はホストとしてラウンジにいます。





質問などがあれば、コメントでどぞ。